후기

후기 - 유미아의 아틀리에

하찮은 게이머 2026. 3. 1. 20:02

이번에는 유미아의 아틀리에를 플레이한 후기를 남겨봅니다.

역시나 지극히 주관적인 후기이니 가볍게 봐주시면 감사하겠습니다.

 

유미아의 아틀리에에 대해 제 주관적인 감상은 요약한다면

새로운 시도가 보이지만 아직 부족한 점이 있는 과도기적인 작품이다 라고 할 수 있습니다.

연금술은 단순하지만 노가다는 필요하고 최적화는 부족한 편입니다.

게임 볼륨은 무난한 편으로 분량은 40 ~ 60시간 정도 됩니다.

 

연금술

우선 아틀리에 시리즈인 만큼 연금술 부터 이야기를 해보겠습니다. 

연금술은 꽤 단순해졌습니다. 적당한 연금 스킬을 고른뒤

 

재료를 넣어 공명 수치와 마나 수치를 높이는 방식입니다.

 

이 때 넣는 재료는 공명 범위가 넓고 품질을 잘 올려주고 속성 보너스가 좋은 것을 넣으면 되는데

세번째 지역에서 풀리는 중화제 홍이 굉장히 좋습니다.

 

다양한 종류의 슬롯이 있긴 하지만 이 역시 앞의 중화제 홍 같은 공명 범위 넓은 4속성 재료를 쓰면 아무 문제가 없습니다.

 

결국 같은 재료를 쓰는 만큼 복제가 필요한데 이건 3번째 지역 생산공장이 해금되면서 조합품 복제가 가능해집니다.

 

 

그리고 이번 연금술에서 가장 중요한 것은 레시피 레벨인데 이게 낮으면 효과도 없고 재료도 많이 투입 못하기에

아무리 좋은 재료가 있어도 레시피 레벨이 낮으면 한계가 생깁니다.

 

잔향입자

앞에서 소개한 레시피 레벨을 올리는데 필요한 재료로 게임내내 굉장히 많이 부족합니다.

저의 경우 레시피 몇가지만 올렸는데도 잔향입자가 굉장히 부족해 노가다를 했습니다.

 

입수 방법 중 하나는 맵을 돌아다니다 푸른 빛줄기가 생겼을 때 따라가 조사를 하는 것입니다.

그렇기에 노가다를 하게 되면 푸른 빛줄기가 잘 나오는 곳 주변을 빙글빙글 돌게 됩니다.

 

붉은 빛줄기가 생긴 후 따라가서 조사하면 몬스터와 싸우는데 이기면 마찬가지로 잔향입자를 줍니다.

이것의 경우 특성 결정도 같이 주는 장점이 있습니다.

 

하지만 레시피는 다양하고 이 모든 레시피를 올리는데는 매우 큰 노력이 필요합니다.

그나마 다행인 점은 모든 레시피의 레벨을 올릴 필요는 없고 몇가지만 올려주면 그만이란 점입니다.

스킬

라이자3 때에 비해 굉장히 보기 좋게 바뀌었습니다.

분류도 전투, 조합, 채집계열로 나누어져 있어 원하는 쪽으로 집중해서 올릴 수 있게됐습니다.

 

스킬을 올릴 때 인핸스 프리즘을 요구하는 경우도 있는데 이는 기원의 사당 기믹을 풀어서 주로 얻습니다.

거기다 기원의 사당에서도 추가적으로 스킬 같은 것을 올릴 수 있습니다.

 

그 밖에도 맵에 작은 사당에서 인핸스 피스를 모아도 됩니다.

특성

개인적으로 이번 유미아의 아틀리에의 가장 큰 특징 중 하나라고 생각합니다.

 

유미아의 아틀리에에선 특성은 특성 결정의 형태로 존재하며 장비나 조합품에 원하는대로 탈부착이 가능해졌습니다.

이로 인해 연금술에서 더이상 특성을 고려할 필요가 없어져 연금은 쉬워졌지만 대신 특성 결정을 획득해야합니다.

 

특성의 경우 합성을 통해 얻을 수도 있고 전투를 통해서도 얻을 수도 있고 다양합니다.

 

전투

이번 작의 전투는 거의 실시간 비슷하게 바뀌었습니다. 적이 공격하려고 하면 피하기도 하고 범위 밖으로 미리 이동도 해야합니다.

 

아이템도 달라졌는데 폭탄을 던지는 것이 아니라 무기를 휘두르는 식입니다.

덕분에 전처럼 폭탄을 던질때처럼 시원시원한 느낌은 부족합니다.

 

대신 프랜드 액션이란게 있어서 적의 방어가 뚫렸을 때 아이템 횟수를 전부 소모해서 공격하는데 굉장히 강력합니다.

나름 쓰는 보람이 있습니다.

 

그 밖에도 캐릭터마다 고유의 전투 시스템도 있습니다. 

전보다 각 캐릭터의 개성은 조금 더 강화되었습니다만 아이템과의 시너지는 부족하여 아쉬움이 느껴집니다.

 

 

오픈월드

이번 유미아의 아틀리에는 오픈월드로 되어있습니다. 맵은 꽤 넓지만 퀘스트를 진행하지 않으면 막혀있습니다.

첫 시도?라 그런지 최적화가 아쉬우며 일부 구역은 프레임 드랍이 심합니다.

 

2번째 지역부터는 오토바이를 타고 빠르게 다닐 수도 있습니다.

하지만 맵에 몬스터도 많고 언덕도 많아 다소 아쉽지만 언덕에서부터 타고 내려올 때는 시원시원합니다.

 

개인적으로 생각하는 단점 중 하나는 기믹 자체는 일찍 나오는데 그 기믹을 해결하는 수단은 뒤늦게 주는 점 입니다.

예로 줄사다리 기믹은 첫 지역부터 나오지만 세번째 지역에서 레시피를 얻게 됩니다.

 

그리고 특히 탄이 문제인데 맵 상에 기믹만 덩그러니 있어 처음 보면 대체 이게 뭐지 하고 주변을 두리번 거리게 됩니다.

 

이러한 특별한 탄의 레시피는 개척임무의 보수로 줍니다. 

 

 

결론

종합적으로 볼 때 오픈월드, 전투, 연금술 모두 다양한 시도가 보이지만 다 아쉬운 결과가 나온 작품입니다.

제 주관적으로 생각할 때 이 세가지가 잘 조화를 이루었다면 좋았지만 그러지 못한 것 같습니다.

 

저는 오픈월드의 가장 중요한 점은 자유도라 생각하는데 그것이 충분히 느껴지진 않았습니다.

스토리를 깨야 더 넓은 맵을 탐색할 수 있고 레시피를 얻어야 맵의 기믹을 풀 수 있습니다.

그리고 아쉬운 최적화로 인해 스위치 버전에서는 오픈월드를 즐기긴 어려웠습니다.

 

개인적으로는 탐색은 자유롭게 하고 기믹도 연금 레시피 없이 해결되도록 하면서

연금술은 치트같은 느낌으로 기믹을 해결할 수 있게 해줬다면 어땠을까 싶습니다.

최적화는 아마 첫 오픈월드라 그런거고 다음에 또 오픈월드라면 많이 개선되지 않을까 합니다.